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腐肉汁触堂

何の取り柄も無い管理人が己の妄想ワールドを表現すべく、クセのある外国製3Dツールに悪戦苦闘していくサマを のんびり書いていく日記

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SoftBody Physicsで髪と触手


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先日ContentsMarketで髪にSoftbodyPhysicsを使ったアバターが販売されたので、
触手分の研究も含めてショートムービーを作ってみた。

髪に関してはポリゴン突き破りもなく、現時点でのヘアスタイルの選択肢が
少ない点を考慮しても、とても魅力的な仕上りになっていると思う。

なおこの手のアバターだが、基本はiClone5標準のG5アバターに準拠してるので、
上半身・下半身ともにCloneClothの適用が可能である。
体内に仕込んである各種Kinematicパーツもそのまま流用できるので、
物理演算を積極的に使う向きにはオススメしたいアバターではある。
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  1. 2012/09/26(水) 17:32:14|
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試作型水棲妖魔

お手軽仕様で1体作ってみた…。

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6足ロボット型のリグに5千ポリクラスの胴体、そして4千ポリクラスの
蠢きモーション付サンゴを6本取り付けてみた。
胴体部分は現在反省を活かして2万ポリクラスで作り変えを謀っており、
ボーンのポリ突き破りを防ぐための添付位置の変更も含めて対応したい。

同時に培養液に浸かっていただいたのは、Poser用として某所でFreeで
配布されているイカしたPropサマである。(3DX5にてAvatar化)
約7万ポリという事もあり見事な曲線美を見せているが、ソレと同時に
触腕部に10~20のボーンが仕込んである点にもとても感心した。

この動画では自前の巨大イカは標準の50%、Freeなイカさまは400%の大きさに
設定しているのだが、まだこの差があるのが現状である。
もう1段階サイズ調整が出来たならiClone上でDAZ/Poserから移植された
Avatarをより活用できると思うので、今後は各種コンバーターの勉強も
必要になってくるのだろう。
  1. 2012/09/21(金) 17:55:52|
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ウネウネ研究その2

今回はSoftBody Physicsの利用も考えてみたい。

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イカ型モンスターの利用を考えているので、ボディーに相当する卵型のPropsと
触手の先端に相当する球形Propをそれぞれ6足型Boneに添付してみた。
ここに触腕として有料コンテンツである2Pin式のTubeを当てはめるのだが、
両端を胴体と先端に相当するPropにPinnigする事で、触手の動き自体を
先端部のPropの動きのみでコントロールする事も目論んでいる。

現時点では目標のウネウネを表現できる設定値は得られていないものの、
今後に期待できそうな結果が出たと言えるのではないだろうか…。

設定画面
  1. 2012/09/16(日) 23:23:39|
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動画up確認と触手研究その1

うまくアップできるか分からないが、ウネウネ妄想ワールド実現には欠かせない
触手をiClone5で表現する為の個人的方針

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①は蛇などに代表されるiAvatar(FBXからのキャラ変換モノも含む)の流用。
対応モーションを使ったりモーション自体を手付けする事で、もっとも再現性が
高いウネウネを期待できる。また始点・終点のコントロールも可能かと…。
実践投入にはタイムラインでの膨大な管理作業が必要なトコが難点かもしれない

②はFlex対応のPropを使うケース。
各種パラメーターの設定次第では期待通りのウネウネが得られる。
特に重要なのは柔らかさと風力・重力の設定で、復元力の数字もウネウネ感に
与える影響は大きい。(タイムラインでの管理がいらないのもミソ)
触手の先端部分に各種Propを取り付けられるのもメリットだが、根元部分の
固定化は難しいので所謂"背景触手"ぐらいしか使い道がなさそう。

③はウネウネモーションが仕組まれたPropの転用。
サイズ・テクスチャ・添付先の設定さえ行えば、あとはPerformを呼び出して
蠢かせればOK。
②とは逆に根元部分の固定化は容易だが、先端部分に繊細なコントロールや
他のPropの添付・リンクは不可能なので、ポリゴン突き破りが多発してしまうのが難点。


この他にも、始点・終点がソレゾレ固定先を指定できるSoftBody Physics対応の
チューブもあるが、設定環境が①~③と異なり「By Frame」環境必須なので
各種パラメータの適正値の探り出しも含めてまだまだ研究の余地がある。
  1. 2012/09/15(土) 22:54:13|
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はじめまして

はじめまして。ワンタン怪人です。
主にiClone5での進捗状況や悪戦苦闘の様子を書いていきたいと思います
  1. 2012/09/14(金) 14:51:50|
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